در قسمت اول این مقاله با شرایط دریافت ایده و یکی از مهمترین و در دسترسترین منابع آن یعنی تلویزیون با هم صحبت کردیم. در این قسمت میخواهیم به چند تا از منابع دیگر اشاره و کمی دربارهی هر کدام توضیح بدهیم و مطلب را برسانیم به سوالی که شاید در ذهن خیلی از خوانندهها پس از مطالعهی این دو قسمت شکل گرفته باشد. اگر میخواهید بدانید آن سوال چیست تا انتهای این مطلب همراه ما باشید. برویم و ببینیم سایر منابع دریافت ایده کدامند.
سریالها و مستندها و مسابقات هم قابل استفادهاند. اما موارد کمتر اشاره شده موزیک ویدیوها و تبلیغات هستند. خصوصیت بارزی که این موارد را غنی از ایدهها و طرحها کرده «کوتاهی و اختصار» آنهاست؛ در یک بازهی زمانی ۳ الی ۶ دقیقهای در معرض تعداد زیادی صدا و تصویر قرار میگیریم که برای بمباران مغزی ما طراحی شدهاند. وقتی مغز آماده باشد و هرجایی به دنبال ایده، از دل این تصاویر و صداها میتواند به طرح یا الگو برسد. استفادهی اختصاصیتر از تبلیغات به این شکل است که میتوانیم با تماشای ویدیوهای تبلیغاتی بازیها دقت کنیم روی کدام موارد و چه ترکیبهایی تمرکز میشود تا از همانها برای محصول خودمان هم استفاده کنیم. با ترکیب چندین و چند مورد از میلیونها تبلیغ میشود در انتها به یک طرح خام رسید.
تبلیغ قدیمی از متال گیر. از روی همین تصویر میشود یک بازی ساخت!
موزیک ویدیوها هم منبع صدایند و هم تصویر. آهنگها میتوانند حاوی اشارات و سرنخهایی برای کاملتر کردن طرحهای ما باشند یا به شکل مستقیم برای محصول نهایی استفاده شوند. گفته شده آقای کوجیما وقتی برای تصویربرداری لوکیشن بازی Death Stranding در ایسلند به سر میبرده به طور اتفاقی با یک گروه نوازندهی محلی آشنا شده و در همان مدت به نتیجه رسیده که از قطعات آنها در محصولش استفاده کند. این یعنی کامل شدن ایدهی اتمسفر با کمک موسیقی. مثالهای قویتر در این زمینه عناوین ریتمیک و آهنگمحور مثل گیتار هیرو یا Beat Saber هستند که به کل بر پایهی ضربآهنگ و ریتم ساخته شدهاند. البته اگر قرار شد به قصد پیدا کردن طرح یا کمک گرفتن از موسیقی به سراغ موزیک بروید، بیشتر روی آثار بیکلام مانور بدهید تا دامنهی افکار ورودی به ذهنتان گستردهتر باشد و توسط «متن ثابت» و «ترانه» محدود نشوند.
یک مرحله قبل از رسانههای صوتی و بصری، کتابها و مجلات یا به طور کلی رسانههای متن محور قرار دارند. این دو دسته باهم قابل مقایسه نیستند و برتری ذاتی در هیچ کدام از آنها نیست. هر کدام خصوصیات خودشان را دارند و میتوانند برای بازیسازها به صورت مکمل و موازی به کار بروند. همانطور که قبلا در سینما اتفاق افتاده بود، کتابها منابعی غنی و خاص برای ایده گرفتن و پیدا کردن طرح هستند. در بازار گیم بهترین مثال این مورد مجموعهی Witcher است که بر اساس رمان ساخته شده. یکی از مثالهای بسیار جالب مجموعهی ارباب حلقههاست؛ تا به حال ۳۰ عنوان بازی تحت این مجموعه ساخته شده، مجموعهای که بر اساس فیلمهای پیتر لوکاس درست شده، فیلمهایی که خودشان با اقتباس از رمانهای آقای تاکین تولید شدهاند! پس هرگز از کتابها غافل نشوید.
در انتخاب کتاب برای جلب ایده، اول علاقهی فردی را مدنظر داشته باشید چون ذهن شما وقتی با ذوق و لذت درگیر مقولهای شود به خوبی میتوانید روی آن متمرکز شده و به قول معروف طرح اولیه را «بپزید». رمانهای علمی و تخیلی، فانتزی و جادویی، تاریخی، کتابهای مصور، و متونی که دربارهی علوم و تکنولوژیهای جدید به زبان ساده هستند (مثل مجموعهی Dummies) میتوانند دربهای جدیدی را پیش رویتان باز کنند. مجلات هم در این زمینه بسیار مهم و موثراند. ابتدا مجلات حوزهی بازیهای ویدیویی و سینما و ادبیات و بعد مجلات معمولیتر. استفاده از مجلات پرفروش و همهپسند جهت پیدا کردن الگوی کاراکتر، هم ظاهری و هم شخصیتی، بسیار مهم، خوب، و کار راهانداز است؛ از چیزهایی مثل سر و وضع و ظاهر و مد روز گرفته تا رسیدن به خصوصیات اخلاقی و رفتاری کاراکترها را میتوانید در مجلات روز پیدا کنید. البته این مجلات دیگر مدتهاست جای خودشان را به سایت دادهاند و خیلیهاشان دیگر چاپ فیزیکی ندارند. پس باید بروید سراغ سایتهای اجتماعی پر مخاطب!
مسلما چیزی که نباید از آن غافل شویم که شاید بتوان ادعا کرد مهمترین مرجع دریافت ایده و طرح به حساب میآید خود بازیهای ویدیویی و در کنار آنها تولیدات رومیزی هستند. «بازی» مفهومی عمومی، کلی، و پر دامنه است که ویدیوگیم فقط جزئی از آن را تشکیل میدهد. پس هرچه بیشتر با بازیها و با انواع مختلف آنها در تماس باشیم و هرچه تجربهی ذهنی ما در این زمینه غنیتر باشد به صورت ناخودآگاه سلیقه و طبع بازیشناسی در ما عمیقتر و دقیقتر خواهد شد. لازمهی رسیدن به این جایگاه تجربهی تمامی ژانرها و دستهبندیهای موجود در بازار است. حتی اگر قرار است یک بازی در یک سبک خاص و خالص بسازیم تجارب ما در سایر سبکها حتما به ما کمک خواهند کرد به ترکیبات تازه برسیم. اثبات این ادعا عناوین فراوانی هستند که روز به روز بیشتر به سمت ژانرهای ترکیبی حرکت میکنند و عملاً دیگر کمتر محصولی را پیدا میکنیم که فقط زیر مجموعهی یک یا دو سبک قرار بگیرد.
پس به عنوان یک بازیساز بهتر است با دیدی متفاوت و جامع و حواسی جمعتر برویم سراغ بازیهایمان. جست و جوی ایده در بازیها دو حسن دارد: رسیدن به طرح و آشنا شدن با پیشینهی ایدههایی که به دست میآوریم. مثلا وقتی بخواهیم بازی زامبیمحور بسازیم حتما لازم است حداقل پنج عنوان مطرح در این ژانر را کامل کند و کاو کنیم تا ببینیم چه ایدههایی و به چه شکل در آنها اجرا شدهاند. در همین راستا، زمانی را به بازی کردن «کنجکاوانه» اختصاص دهید؛ حالتی که در آن هدف لذت بردن یا رسیدن به آخر مرحله نیست، بلکه میخواهید با چشمانی باز و گوشهایی تیز به دنبال سر نخ و ردپاهایی باشید که یک محصول را به موفقیت رساندهاند و ممکن است از ترکیب آنها به ایدههایی فوقالعاده برسید.
و اما جامعترین و سادهترین سرچشمهی ایده همانا زندگی روزمره و اجتماعی من و شماست. زندگی روزمره و زندگی اجتماعی شامل فعالیتهای انسانی مختلفی میشود که هر کدام برای خودشان هویت، فرآیند، و مسیر مشخص دارند و میتوانند برای ما به عنوان ایدهی خام استفاده شوند. مثلا کاری مثل آشپزی و پخت و پز ایدهی خامی میشود برای بازی Overcooked یا هزاران عنوان شبیه به آن. اصلا خود زندگی و کارهای سادهی آن تبدیل میشود به Sims! در مورد زندگی اجتماعی و فعالیتهای روزمره به خاطر داشته باشیم که تصویر کامل آن در اینترنت و شبکههای اجتماعی نیست. بهتر است برای پیدا کردن ایده به جاهای دور نگاه نکنیم. همه چیز همین دور و بر خودمان است. بسیاری از عناوین «شبیهساز» از همین جا طرح گرفتهاند. تازه این فقط در حالتی است که فکر اولیه دچار هیچ سنتز و تغییری نشود و همانطور مستقیم برود وارد فرآیند «پختهشدن»! در غیر این صورت میلیونها ایده در زندگی روزمره هستند که فقط کافیست به آنها توجه داشته باشیم.
تلویزیون، فیلم، سینما، مجله، کتاب، موزیک ویدیو، تبلیغ، و بازی همه منابع غنی و در دسترسی هستند که میتوانیم برای پیدا کردن ایدههای اولیهی ساخت بازی برویم سراغشان و اگر با حوصله و کمی دقت بگردیم حتما دست پر خواهیم بود. اما شاید سوال دیگری هم مطرح شود: در این منابع به دنبال چه مدل ایدههایی باشیم؟ پاسخهای مرتبط با این پرسش را در قسمت بعدی این مقاله با هم بررسی خواهیم کرد. تا آن موقع از شما خوانندگان بازینگار دعوت میکنیم به این فهرست اضافه کنید و به ما بگویید به نظر شما چه منابعی برای اخذ ایدههای بازی سازی در دسترس ما هستند و چطور میشود از آنها بهرهی حداکثری برد.